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  • Elsa López Gómez
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La Gamificación aplicada al Project Management

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El desarrollo de la tecnología y de los videojuegos crece muy rápidamente año tras año, llegando a extremos donde los simuladores consiguen acercarse cada vez más a la realidad y permitiendo llegar, mediante la aplicación de técnicas adecuadas, a la adquisición de competencias, motivación e implicación de sus usuarios. Todo ello gracias a lo que se denomina “gamificación”.

La gamificación es el uso del pensamiento unido a la mecánica de juegos, lo que la ha convertido en una de las principales herramientas para transferir el aprendizaje del juego a la realidad, siendo muy utilizada en la industria en los últimos años.

En la actualidad la figura del Project Manager ha experimentado un crecimiento exponencial, como así lo refleja el aumento de miembros de IPMA, PMI y otras asociaciones profesionales, previéndose para 2020 un incremento del 50% respecto a las cifras actuales en la demanda de empleo de directores de proyecto cualificados. Esta situación hace necesaria la formación en este campo, con objeto de reducir el riesgo de fracaso.

Para ello se han desarrollado simuladores que permiten la formación en dirección y gestión de proyectos, de manera que se nos permita aprender jugando, sin tener que pagar el coste de los errores que se puedan cometer. La gamificación aplica conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a problemas y situaciones reales.

Esta metodología es entendida como “learning by doing” (aprender haciendo), ya que mediante la aplicación de conceptos nos permite adquirir competencias. Estas técnicas son usadas sobre todo en ingeniería y reingeniería de procesos,  debido a que nos permite simular las decisiones o medidas a adoptar, permitiéndonos estudiar los posibles resultados que se obtendrían tras tomar las pertinentes decisiones.

Una herramienta en crecimiento

Dado su carácter formativo y su capacidad para poder realizarse en equipos, cada vez aparecen más simuladores especializados en la aplicación de esta técnica. Entre la gran variedad de aplicaciones que se han presentado en el mercado se encuentran: PROSIGA (Project Simulation Game), PTB (The Project Team Builder/ El constructor de equipos), Catalyst (Strategy, Stakeholder y Project Porfolio) y Simultrain entre otros.

Si se analizan estos simuladores se puede ver como a pesar de tratar proyectos distintos, en entornos diferentes y con formas de juego y reglas  distintas, todos tienen un trasfondo similar, ya que todos están basados en el control de costes y en la gestión del tiempo, la calidad y los recursos en general, tal y como podemos observar en la siguiente tabla:

 

JUEGOS

Simulación

Restricciones

Influencia de las decisiones

Tipo de análisis

Objetivo

PROSIGA

Grupo

Tiempo

Coste, tiempo y motivación

Gráfico

Toma de decisiones

PTB

Grupo/individual

Tiempo, presupuesto y RR.HH

Coste, tiempo y alcance/calidad

Gráfico

Toma de decisiones

CATALYST

Grupo

Tiempo-coste

Tiempo-coste

Reflexión

Gestión de la incertidumbre

SIMULTRAIN Grupo Tiempo, coste y RRHH Coste, tiempo, RRHH Feedback Toma de decisiones

Ventajas de su aplicación

•      Altos niveles de motivación dentro del equipo.

•      Aumento de la productividad

•      Mayor aceptación de tareas menos emocionantes

•      Mayores logros individuales y del equipo

•      Compromiso con el proyecto

•      Aumento de retención de personal

Camino al éxito

Tras varios estudios y sobre todo tras la experiencia personal utilizando algunos de los simuladores anteriormente mencionados, se puede considerar la gamificación como una herramienta completamente apta para el aprendizaje, demostrando en los casos estudiados, que su aplicación puede llegar a incrementar en más de un 30% los beneficios de un proyecto. Su filosofía, basada en la mejora continua, permite definir, crear, planificar, simular, analizar y repetir el proceso, con lo que se consigue en los usuarios el desarrollo de habilidades de liderazgo y adquisición de competencias en resolución de problemas, convirtiéndose así en la herramienta para la empresa 3.0.

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